虚幻动画序列
虚幻动画序列
一:用什么来制作动画
Matinee
已过时,关卡动画时间线使用MovieScene物体
驱动LevelSequence文件
来播放动画
- 不要忘了需要在
MovieScene
物体里设置初始播放 - 双击
Level Sequence
文件进入Sequencer窗口
来编辑动画
时间轴编辑器Sequencer
窗口主要功能介绍:- 1:新增轨道,轨道类型在后面会详细介绍
- 2:当前帧设置:设置当前处于的帧数
- 3:播放按钮:与其他三维软件一致
- 4&5:渲染初始帧与结束帧:拖动以设置
- 6:当前帧:拖动以设置
- 7:自动设置关键帧
- 8:影片吸附
- 9:设置影片帧速率
- 10:打开
曲线编辑器Sequencer Curves
- 11:窗口显示范围:拖动以设置
- 12:打开渲染输出窗口
- 点击新增轨道按钮,以下是较常用的轨道类型:
Actor To Sequencer
添加场景实例来作为轨道(实例轨)Add Folder
添加文件夹来分类Audio Track
添加音频轨Event Track
添加事件轨Camera Cut Track
添加切镜轨Shot Track
添加其他相机动画序列来进行整合的轨(镜头轨)Time Dilation Track
速度控制轨(速度轨)Subscenes Track
添加子序列轨,用于封套(子序列轨)Fade Track
添加黑色转场轨Level Visibility Track
添加关卡调度轨Material Parameter Collection Track
添加以材质参数集合文件来做材质动画的轨(材质轨)
快捷键
- J: 倒放,K:暂停,L:正放
- M:创建或删除标注
- F:图表居中
- I:设置选区起点,O:设置选区终点
- 空格:播放
- 回车:设置关键帧
二:怎样来制作动画
实例动画
- 添加场景实例轨,或将实例拖入轨道,即可创建实例轨
- 点击实例轨右边的
加号
,用于添加实例物体子轨,例如Transform
就是SM_Watermelon
的子轨 - 物体组件作为物体的子轨,同时也能在组件子轨中添加组件属性子轨
- 可供打关键帧的轨都有
← + →
这三个符号,箭头用于转到下一个关键帧,加号用于添加关键帧
- 打关键帧的方法:
- 选择要打关键帧的轨,按
enter
回车,即可设置关键帧 - 选择要打关键帧的轨,点击轨名称右边的圆形加号,即可设置关键帧
- 选择要打关键帧的轨,使用鼠标中键点击需要打关键帧的位置,即可设置关键帧
- 开启自动关键帧,修改某一轨的数值,即可设置关键帧
- 选择要打关键帧的轨,按
动画曲线
- 例:给
SM_Watermelon
的位置数值设置关键帧 - 点击曲线编辑器按钮(位于工具栏右方)
- 点击曲线点,会出现曲线杠杆
- 选择曲线点右键,设置曲线点状态
影视相机
- 在
Place Actors
窗口中搜索camera
,将Cine Camera Actor
拖入场景中Camera
是普通游戏摄像机Cine Camera Actor
是影视摄像机Camera Rig Crane
是相机吊臂Camera Rig Rail
是相机轨道
- 相机比较重要的设置:
Current Camera Settings
:Lookat Tracking Settings
物体捕捉设置Filmback
分辨率设置Lens Settings
镜头设置Focus Settings
聚焦设置
Post Process
:Lens
镜头特效Color Grading
颜色矫正Film
影视级颜色矫正Global Illumination
全局光照设置Reflections
反射设置Rendering Features
特殊镜头特效
相机动画
- 将此相机拖入轨道
- 自动创建了相机的
切镜轨Camera Cut Track
和相机的实例轨
- 点击相机实例轨右方的相机符号,进入相机视角,这时相机会跟随视角
- 这时可以为相机位移旋转设置动画关键帧
- 再次点击取消跟随
- 复制相机并拖入切镜轨,点击切镜轨右方的相机符号,进入切镜视角,这时视角会被锁定
- 这时可以预览切镜
- 再次点击取消锁定
- 右键切镜片段->Thumbnails->Refresh刷新切镜片段预览
注意:
若要制作相机动画,切镜轨是必不可少的,没有切镜轨,虚幻无法播放相机内渲染的画面
相机吊臂与相机轨道
- 在
Place Actors
窗口中创建相机吊臂 - 将相机拖到吊臂上,作为子集,重置坐标和旋转
- 调节吊臂的参数,并设置关键帧,即可模拟吊臂效果:
Crane Pitch
吊臂俯仰角Crane Yaw
吊臂偏航角Crane Arm Length
吊臂臂长
在
Place Actors
窗口中创建相机轨道将相机拖到轨道上,作为子集,重置旋转,将坐标设置到一个合适的位置
- 轨道上有两个白色曲线点,选择一个曲线点,按
alt
键拖出新的曲线点 - 每一个曲线点上都有两个曲线手柄,用于修改曲线曲率
- 调节轨道的参数,并设置关键帧,即可模拟轨道效果:
Current Position On Rail
当前相机位于轨道的位置(0~1)Lock Orientation On Rail
将视角锁定于当前轨道朝向
事件轨与镜头轨
- 创建一个新的
Level Sequence
文件,双击编辑 - 新建事件轨,会发现有
Trigger
与Repeater
之分 - 将
Trigger
与Repeater
都创建出来
- 发现
Trigger触发轨
允许设置关键帧,Repeater持续触发轨
允许修改轨的长度
- 右键触发轨的关键帧->Properties->Event->Create New Endpoint新建断点事件
- 在弹出的蓝图里修改事件名称,设置事件内容
- 在持续触发轨中也如法炮制,右键持续触发轨,新建断点事件
- 在弹出的蓝图里修改事件名称,设置事件内容
- 双击返回之前的
Level Sequence
文件,新建镜头轨道Shot Track
- 镜头轨可以将其他
Level Sequence
文件并入播放 - 有且只能存在一条镜头轨
- 镜头轨可以将其他
- 点击镜头轨右方的加号,将另外一个
Level Sequence
添加进来
- 保存并播放,这时可以发现:
Trigger触发轨
在某一关键帧处触发一次Repeater持续触发轨
在某一时间区间内每帧触发一次
速度轨与转场轨
- 在主关卡序列
Level Sequence
里添加Time Dilation Track
速度轨 - 首先先给相机做一个位移动画
- 在需要控制速度的地方设置速度关键帧
- 速度轨可以有效制作慢镜头画面
- 在主关卡序列
Level Sequence
里添加Fade Track
黑色转场轨 - 黑色转场主要控制画面是否黑屏,做不到两个画面淡入淡出效果
子序列轨
Subscenes Track
子序列轨与Shot Track
镜头轨类似,都是封装其他Level Sequence
关卡序列文件- 与镜头轨的不同点:
- 子序列轨没有预览画面,镜头轨有
- 子序列轨可以用于封装非镜头动画,而镜头轨是特殊的子序列轨
- 镜头轨同样也能封装非镜头动画
材质轨
- 创建材质参数集合文件
Material Parameter Collection
- 在文件里新建自定义常量与向量,设置默认值与名称,并保存
- 新建材质轨
Material Parameter Collection Track
,选择刚新建的参数文件
- 点击材质轨右边的加号,添加变量
- 设置关键帧动画
- 新建材质
Material
- 搜索
Collection Parameter
节点,设置文件与变量 - 使用此节点,例如设置成基础色
Base Color
,并保存
- 右键此材质文件,创建材质实例,并赋给场景中物体
- 这时,材质颜色就会依照动画进行变化
模型动画
- 导入骨骼模型与动画
注意:
- 先导入一个fbx文件,取消勾选导入动画,仅导入骨骼信息文件(下图后三个)
- 再拖入四个携带动画的fbx模型文件,勾选导入动画,取消勾选导入模型
- 将骨骼网格体拖入场景,再拖入关卡序列
Level Sequence
- 发现骨骼网格体下面有
Animation
子轨,点击轨右方的加号,添加导入的动画文件 - 动画片段(下图紫色)之间允许交融与淡入淡出,可以有效融合模型动画
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