虚幻动画序列

一:用什么来制作动画

  • Matinee已过时,关卡动画时间线使用MovieScene物体驱动LevelSequence文件来播放动画
  • 不要忘了需要在MovieScene物体里设置初始播放
  • 双击Level Sequence文件进入Sequencer窗口来编辑动画
  • 时间轴编辑器Sequencer窗口主要功能介绍:
    • 1:新增轨道,轨道类型在后面会详细介绍
    • 2:当前帧设置:设置当前处于的帧数
    • 3:播放按钮:与其他三维软件一致
    • 4&5:渲染初始帧与结束帧:拖动以设置
    • 6:当前帧:拖动以设置
    • 7:自动设置关键帧
    • 8:影片吸附
    • 9:设置影片帧速率
    • 10:打开曲线编辑器Sequencer Curves
    • 11:窗口显示范围:拖动以设置
    • 12:打开渲染输出窗口
  • 点击新增轨道按钮,以下是较常用的轨道类型:
    • Actor To Sequencer添加场景实例来作为轨道(实例轨)
    • Add Folder添加文件夹来分类
    • Audio Track添加音频轨
    • Event Track添加事件轨
    • Camera Cut Track添加切镜轨
    • Shot Track添加其他相机动画序列来进行整合的轨(镜头轨)
    • Time Dilation Track速度控制轨(速度轨)
    • Subscenes Track添加子序列轨,用于封套(子序列轨)
    • Fade Track添加黑色转场轨
    • Level Visibility Track添加关卡调度轨
    • Material Parameter Collection Track添加以材质参数集合文件来做材质动画的轨(材质轨)

快捷键

  • J: 倒放,K:暂停,L:正放
  • M:创建或删除标注
  • F:图表居中
  • I:设置选区起点,O:设置选区终点
  • 空格:播放
  • 回车:设置关键帧

二:怎样来制作动画

实例动画

  • 添加场景实例轨,或将实例拖入轨道,即可创建实例轨
  • 点击实例轨右边的加号,用于添加实例物体子轨,例如Transform就是SM_Watermelon的子轨
  • 物体组件作为物体的子轨,同时也能在组件子轨中添加组件属性子轨
  • 可供打关键帧的轨都有← + →这三个符号,箭头用于转到下一个关键帧,加号用于添加关键帧
  • 打关键帧的方法:
    • 选择要打关键帧的轨,按enter回车,即可设置关键帧
    • 选择要打关键帧的轨,点击轨名称右边的圆形加号,即可设置关键帧
    • 选择要打关键帧的轨,使用鼠标中键点击需要打关键帧的位置,即可设置关键帧
    • 开启自动关键帧,修改某一轨的数值,即可设置关键帧

动画曲线

  • 例:给SM_Watermelon的位置数值设置关键帧
  • 点击曲线编辑器按钮(位于工具栏右方)
  • 点击曲线点,会出现曲线杠杆
  • 选择曲线点右键,设置曲线点状态

影视相机

  • Place Actors窗口中搜索camera,将Cine Camera Actor拖入场景中
    • Camera是普通游戏摄像机
    • Cine Camera Actor是影视摄像机
    • Camera Rig Crane是相机吊臂
    • Camera Rig Rail是相机轨道
  • 相机比较重要的设置:
    • Current Camera Settings
      • Lookat Tracking Settings物体捕捉设置
      • Filmback分辨率设置
      • Lens Settings镜头设置
      • Focus Settings聚焦设置
    • Post Process
      • Lens镜头特效
      • Color Grading颜色矫正
      • Film影视级颜色矫正
      • Global Illumination全局光照设置
      • Reflections反射设置
      • Rendering Features特殊镜头特效

相机动画

  • 将此相机拖入轨道
  • 自动创建了相机的切镜轨Camera Cut Track和相机的实例轨
  • 点击相机实例轨右方的相机符号,进入相机视角,这时相机会跟随视角
  • 这时可以为相机位移旋转设置动画关键帧
  • 再次点击取消跟随
  • 复制相机并拖入切镜轨,点击切镜轨右方的相机符号,进入切镜视角,这时视角会被锁定
  • 这时可以预览切镜
  • 再次点击取消锁定
  • 右键切镜片段->Thumbnails->Refresh刷新切镜片段预览
  • 注意:若要制作相机动画,切镜轨是必不可少的,没有切镜轨,虚幻无法播放相机内渲染的画面

相机吊臂与相机轨道

  • Place Actors窗口中创建相机吊臂
  • 将相机拖到吊臂上,作为子集,重置坐标和旋转
  • 调节吊臂的参数,并设置关键帧,即可模拟吊臂效果:
    • Crane Pitch吊臂俯仰角
    • Crane Yaw吊臂偏航角
    • Crane Arm Length吊臂臂长

  • Place Actors窗口中创建相机轨道

  • 将相机拖到轨道上,作为子集,重置旋转,将坐标设置到一个合适的位置

  • 轨道上有两个白色曲线点,选择一个曲线点,按alt键拖出新的曲线点
  • 每一个曲线点上都有两个曲线手柄,用于修改曲线曲率
  • 调节轨道的参数,并设置关键帧,即可模拟轨道效果:
    • Current Position On Rail当前相机位于轨道的位置(0~1)
    • Lock Orientation On Rail将视角锁定于当前轨道朝向

事件轨与镜头轨

  • 创建一个新的Level Sequence文件,双击编辑
  • 新建事件轨,会发现有TriggerRepeater之分
  • TriggerRepeater都创建出来
  • 发现Trigger触发轨允许设置关键帧,Repeater持续触发轨允许修改轨的长度
  • 右键触发轨的关键帧->Properties->Event->Create New Endpoint新建断点事件
  • 在弹出的蓝图里修改事件名称,设置事件内容
  • 在持续触发轨中也如法炮制,右键持续触发轨,新建断点事件
  • 在弹出的蓝图里修改事件名称,设置事件内容
  • 双击返回之前的Level Sequence文件,新建镜头轨道Shot Track
    • 镜头轨可以将其他Level Sequence文件并入播放
    • 有且只能存在一条镜头轨
  • 点击镜头轨右方的加号,将另外一个Level Sequence添加进来
  • 保存并播放,这时可以发现:
    • Trigger触发轨在某一关键帧处触发一次
    • Repeater持续触发轨在某一时间区间内每帧触发一次

速度轨与转场轨

  • 在主关卡序列Level Sequence里添加Time Dilation Track速度轨
  • 首先先给相机做一个位移动画
  • 在需要控制速度的地方设置速度关键帧
  • 速度轨可以有效制作慢镜头画面

  • 在主关卡序列Level Sequence里添加Fade Track黑色转场轨
  • 黑色转场主要控制画面是否黑屏,做不到两个画面淡入淡出效果

子序列轨

  • Subscenes Track子序列轨与Shot Track镜头轨类似,都是封装其他Level Sequence关卡序列文件
  • 与镜头轨的不同点:
    • 子序列轨没有预览画面,镜头轨有
    • 子序列轨可以用于封装非镜头动画,而镜头轨是特殊的子序列轨
  • 镜头轨同样也能封装非镜头动画

材质轨

  • 创建材质参数集合文件Material Parameter Collection
  • 在文件里新建自定义常量与向量,设置默认值与名称,并保存
  • 新建材质轨Material Parameter Collection Track,选择刚新建的参数文件
  • 点击材质轨右边的加号,添加变量
  • 设置关键帧动画
  • 新建材质Material
  • 搜索Collection Parameter节点,设置文件与变量
  • 使用此节点,例如设置成基础色Base Color,并保存
  • 右键此材质文件,创建材质实例,并赋给场景中物体
  • 这时,材质颜色就会依照动画进行变化

模型动画

  • 导入骨骼模型与动画
  • 注意:
    • 先导入一个fbx文件,取消勾选导入动画,仅导入骨骼信息文件(下图后三个)
    • 再拖入四个携带动画的fbx模型文件,勾选导入动画,取消勾选导入模型
  • 将骨骼网格体拖入场景,再拖入关卡序列Level Sequence
  • 发现骨骼网格体下面有Animation子轨,点击轨右方的加号,添加导入的动画文件
  • 动画片段(下图紫色)之间允许交融与淡入淡出,可以有效融合模型动画