反人类三维软件Blender指南

(〇)指南

什么叫Blender入门呀

(一)视图操作

修改键位成Unity

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物体上下文菜单:修改为alt + rm,原rm
网格调用菜单:修改为alt + rm,原 rm
视图移动:修改为mm,原shift + mm
视图旋转:修改为rm,原mm
偏好设置 -> SpaceBarAction -> 工具

窗口

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ctrl + N 【新建文件】
ctrl + O 【打开文件】
ctrl + S 【保存文件】
shift + ctrl + S 【另存为】
ctrl + Q 【退出】
ctrl + Z 【撤销】

视图

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N 【属性栏显示/隐藏】
T 【工具栏显示/隐藏】
ctrl + space 【操作页面最大化】
ctrl + alt + Q 【进入四视图】
~ 【视图热盒】
num1 【正交前视图】
num3 【正交右视图】
num7 【正交顶视图】
num9 【正交底视图】
num2 【仰视15度】
num8 【俯视15度】
num4 【左视15度】
num6 【右视15度】
num5 【正交/透视视图】
num0 【进入/退出相机视图】
num+ 【前进视图】
num- 【后退视图】
Z 【渲染模式热盒】
alt + Z 【透明显示】

#独立视角漫游---------------------------------------------
shift + ~ 【独立视角漫游】
WASD 【移动】
G 【重力】
V 【跳跃】

编辑与游标

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X/Del 【删除】
A 【全选】 alt + A 【取消选择】
f2 【重命名】
shift + D 【复制物体】

#游标---------------------------------------------
shift + S 【游标热盒】 shift + C 【重置游标 + 重置视图】
shift + rm 【游标移动】 space + space 【启用游标】

操作

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W 【选择/切换选择】
L 【选择非断离物体】
O 【软选择】
G 【自由移动,按xyz限制轴向,(再按数字调整移动距离)再按xyz限制非轴向】
R 【自由旋转,按xyz限制轴向,(再按数字调整旋转角度)再按xyz限制非轴向】
S 【自由缩放,按xyz限制轴向,(再按数字调整缩放大小)再按xyz限制非轴向】
alt + G 【恢复移动至初始值】
alt + R 【恢复旋转至初始值】
alt + S 【恢复缩放至初始值】
R + R 【自由沿自身旋转】
T 【自由变换】
alt + S 【法向缩放】
shift + A 【创建物体】
shift + D 【复制物体】
Tab 【进入/退出编辑模式】
ctrl + Tab 【进入/退出骨骼模式】【模式切换热盒】
shift + Tab 【吸附/取消吸附】
123 【切换点线面模式】
H 【隐藏物体】 alt + H 【取消隐藏】
shift + R 【重复上一操作】
. 【物体变换原点调整热盒】

#属性传递---------------------------------------------
ctrl + L 【属性传递】
先选择所有关联物体,再选择被关联物体,再ctrl + L
可关联属性:场景/物体数据/材质/动画/集合/实例集合/修改器/字体/UV

(二)基础几何体编辑

基础几何体操作

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#循环选择---------------------------------------------
alt + lm 【选中循环边】 shift + alt + lm 【选中并排边】

#挤出倒角切割---------------------------------------------
E 【挤出】
I 【内部挤出】 I + I 【单独内部挤出】
ctrl + B 【倒角】
ctrl + R 【环切】
K 【切割】 shift + K 【双面切割】

#拆分缝合分离合并---------------------------------------------
M 【缝合点线】 alt + M / Y 【拆分点线】
P 【分离物体】 ctrl + J 【合并物体】
V 【点线断离】 alt + V 【点线断离填充】

#封闭---------------------------------------------
F 【填充孔洞】 alt + F 【三角形填充孔洞】
J 【点桥接】

#父子集---------------------------------------------
ctrl + P 【父子集连接】 alt + P 【断开父级】
在Hierarchy面板按住shift拖动物体可以设置父子集

#三角面---------------------------------------------
ctrl + T 【三角化】 alt + J 【四边化】

#凸包几何体---------------------------------------------
选择点云
选择面->工具栏->网格->凸壳

#壳---------------------------------------------
1:
选择面->工具栏->面->面实体化
2:
使用修改器:实体化

#滑动---------------------------------------------
G + G 【滑动点线】

#球形化圆形化---------------------------------------------
shift + alt + S 【球形化/圆形化】

#捕捉步幅---------------------------------------------
shift + tab 【开启捕捉步幅】
最顶上的吸铁石图标,有捕捉,也有步幅
按住ctrl再操作可以切换到步幅模式

#软选择---------------------------------------------
O 【开启软选择】
操作的过程中使用鼠标滚轮来调整软选择范围
最顶上的衰减图标,可以选择衰减类型

#法线平滑组--------------------------------------------
选择面->工具栏->面->平滑着色平直着色
选择面->面上下文->平滑着色平直着色

#应用预变换(冻结变换)--------------------------------------------
选择物体->工具栏->物体->应用->...
ctrl + A 【冻结变换】

#原点--------------------------------------------
选择物体->工具栏->物体->设置原点->游标

#折痕--------------------------------------------
shift + E 【折痕】

(三)复杂几何体编辑

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#雕刻---------------------------------------------
见顶上Sculpting工作区
另外,blender的优化不适合拿来做雕刻

#布尔---------------------------------------------
1:
使用ctrl + J合并两个布尔几何体
使用L选择相连物体
选择面->工具栏->面->交集(切割/布尔)
2:
使用修改器:布尔

#样条投射---------------------------------------------
先选被切物体,再选曲线,按tab进入编辑界面
选择面->工具栏->网格->投影切割

#修改器---------------------------------------------
在属性编辑器里有个修改器属性,就是修改器
修改器中,顶点组是点集,物体是其他物体

#对齐物体---------------------------------------------
加选所有要对齐的物体,最后加选所对齐的物体
工具栏->物体->变换->对齐物体

(#)快捷键插件Node Wrangler

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ctrl + T 【自动纹理映射】

(四)曲面建模

曲线

曲面

(五)物理和约束

(六)UV和拓补

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RetopoFlow

(七)渲染和特效

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f12 【渲染单帧】
ctrl + f12 【渲染多帧】
f11 【查看渲染图像】
ctrl + f11 【查看渲染动画】
ctrl + B 【区域渲染】
ctrl + alt + B 【取消区域渲染】
J 【图像渲染槽切换】

灯光阴影体积光
摄像头渲染
材质着色器渲染
渲染导出
粒子

(八)动画

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i 【关键帧菜单】
alt + i 【清除关键帧】
shift + alt + i
space 【播放】
shift + left 【回到起始帧】
shift + right 【回到末尾帧】
left 【上一帧】
right 【下一帧】
P 【框选预览范围】
alt + P 【取消预览范围】
ctrl + alt + P 【自动预览范围】
ctrl + tab 【摄影表曲线表转换】
M 【标记】

(九)骨骼

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Rigify

(十)插件

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快捷——MACHIN3tools
https://www.bilibili.com/video/av43265671/

建模——LoopTools
https://zhuanlan.zhihu.com/p/146754822

材质——Node Wrangler
https://www.jianshu.com/p/1f08a333f440

材质列表——All Material List

拓补——RetopoFlow
https://blog.csdn.net/ttm2d/article/details/104165980

骨骼——Rigify
https://www.bilibili.com/video/BV1MT4y1T7UW?from=search&seid=16689810737298655838
https://orzgame.blog.csdn.net/article/details/105519642
https://blog.csdn.net/ttm2d/article/details/105527919
https://orzgame.blog.csdn.net/article/details/105555112
https://orzgame.blog.csdn.net/article/details/105578266
https://orzgame.blog.csdn.net/article/details/105799304
https://orzgame.blog.csdn.net/article/details/106027723
https://blog.csdn.net/ttm2d/article/details/106041755
https://orzgame.blog.csdn.net/article/details/108013679
https://orzgame.blog.csdn.net/article/details/108285440

https://www.bilibili.com/video/av82845919
藤蔓——IvyGen
植树——Sapling Tree Gen

(十一)MACHIN3

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下载链接 https://www.blender-3d.cn/plugin/7564.html
PageUp 【显示设置热盒】
PageDown 【摄像机热盒】
alt + A 【对齐】
tab 【模式转换热盒】
ctrl + 1 【合并点/原1】
ctrl + 2 【旋转边(连接)/原2】
ctrl + 3 【优化/原3】
ctrl + 4 【面复制分离/原4】
num/ 【方位热盒/原shift + M4】
num* 【集合热盒/原shift + C】
F 【聚焦物体】
ctrl + alt + S 【保存热盒/原ctrl + S】

(十二)蜡笔

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Y 【蜡笔层菜单】
U 【蜡笔材质菜单】
M 【移动到图层】

(十三)自制插件模板

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bl_info = {
"name": "pyw_tools",
"author": "PYW",
"version": (1, 0),
"blender": (2, 80, 0),
"location": "见视图右边工具栏",
"description": "PYW实用工具",
"warning": "",
"doc_url": "",
"category": "PYW",
}

import bpy # 引入blender-python模块
# ---------------------------------
# 创建类,用于实现功能
class drop2floor(bpy.types.Operator):
bl_idname = "obj.align_to_floor" # 槽值
bl_label = "对齐地面" # 显示名

def execute(self, context): # execute执行类函数
bpy.ops.object.align(
align_mode = 'OPT_1',
relative_to = 'OPT_1',
align_axis = {'Z'})
return{'FINISHED'}

# 创建类,用于显示界面
class drop2floor_UI(bpy.types.Panel):
bl_label = "align_to_floor"
bl_idname = "align_to_floor"
bl_space_type = "VIEW_3D"
bl_region_type = "UI"
bl_category = "PYW"

def draw(self,context): # draw绘制类函数
layout = self.layout
# ----------------
row = layout.row()
row.label(text='将物体对齐地面', icon='SHADING_SOLID')
# ----------------
row = layout.row()
row.operator("obj.align_to_floor", icon="PMARKER_SEL") # 信号槽

# 安装模块
def register():
bpy.utils.register_class(drop2floor)
bpy.utils.register_class(drop2floor_UI)

# 卸载模块
def unregister():
bpy.utils.unregister_class(drop2floor)
bpy.utils.unregister_class(drop2floor_UI)

# 测试模块
if __name__=="__main__":
register()