Unity ShaderGraph常用节点功能分析8_UV
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(⭐常用度)
UV贴图映射坐标
Flipbook(重要) ⭐⭐⭐
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| 逐帧动画图像
创建一个图像像素列,作为UV输入。 序列中序列图的数量是由输入的Width和Height决定的。 当前显示第一个序列图是由输入参数Tile决定的。 这个节点经常用来创建贴图动画,通常用于粒子效果和sprite。 方法是:将Time节点连到输入参数的Tile中, 输出数据连接到Texture Sampler节点的UV输入参数中。 UV数据的(0,0)点是左下角。(0,0)点在预览窗口中显示为黑色。 但是图像序列通常是从左上角开始,所以Invert Y参数默认是勾中的。 可以通过设置Invert X和Invert Y来改变图像序列的方向。
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Polar Coordinates(重要) ⭐
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| 极坐标
将输入的UV坐标转换成极坐标。 在数学中,极坐标系是一种二维坐标系, 其中平面上的每个点由参考点的距离和与参考方向的角度确定。 这个节点的结果是将输入参数UV的x通道转换为距输入Center值对应点的距离值, 并将y通道转换为围绕该点的旋转角度值。 这些值可以分别通过输入参数Radial Scale和Length Scale进行缩放。
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Radial Shear
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| 径向剪切
将类似于波浪的径向剪切扭曲效果应用于输入参数UV。 扭曲效果的中心参考点由输入参数Center决定, 效果的整体强度由输入参数Strength决定。 输入参数Offset可用于偏移结果的各个通道。
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Rotate(很重要) ⭐⭐
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| 旋转UV
将输入值UV根据中心点Center进行旋转,旋转的量由输入参数Rotation决定。 旋转量的单位可以通过Unit下拉框选择角度Degrees或者弧度Radians。
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Spherize ⭐⭐
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| 球面化
将类似于鱼眼镜头的球形扭曲效果应用于输入参数UV。 扭曲效果的中心参考点由输入参数Center定义, 效果的整体强度由输入参数Strength定义。 输入参数Offset可用于偏移结果的各个通道。
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Tiling And Offset(很重要) ⭐⭐⭐⭐⭐
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| 平铺和偏移
将输入参数UV的值,通过Tiling和Offset改变平铺和偏移。
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Triplanar(重要) ⭐⭐⭐⭐⭐
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| 三面映射
洪流学堂的解释很离谱,感觉在掉书袋 就是类似地形这种大型的模型,如果用UV来映射,会额外占用很多资源 三面映射通过长宽高三个面来进行空间投射,这样产生的贴图就更自然,资源占用更少
Triplanar 是通过世界空间投影生成UV和采样贴图的一种方式。 输入贴图Texture会被采样3次,世界空间的每个x,y和z轴上进行一次采样, 然后将结果信息平面投影到模型上,并由法线或表面角度进行混合。 生成的UV可以通过输入参数Tile进行缩放,最终的混合强度可以通过输入参数Blend进行控制。 可以通过输入参数Position和Normal来修改投影。 这通常用于大型模型(如地形)的贴图,大型模型使用UV坐标时会出现问题或效率很低。 输入贴图的类型可以使用下拉菜单Type进行切换。 如果设置为Normal,法线将转换到世界空间, 因此可以构造新的切线,然后在输出之前将其转换回切线空间。
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Twirl ⭐
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| 扭曲
将类似于黑洞的旋转扭曲效果应用于输入的UV。 扭曲效果的中心参考点由输入参数Center决定, 效果的整体强度由输入参数Strength**决定。 输入Offset*可用于偏移结果的各个通道。
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