Unity ShaderGraph常用节点功能分析4_Master
Unity ShaderGraph常用节点功能分析4_Master
持续更新,不定时更新
(⭐常用度)
Master根节点种类
HDRP/Decal(很重要) ⭐⭐⭐
HDRP/Eye
HDRP/Fabric
HDRP/Hair
HDRP/Lit(很重要) ⭐⭐⭐⭐
HDRP/StackLit
HDRP/Unlit(很重要) ⭐⭐
PBR(很重要) ⭐⭐⭐⭐⭐
Sprite Lit(Ex) ⭐⭐
Sprite Unlit(Ex) ⭐⭐
Unit(很重要) ⭐⭐⭐⭐
Visual Effect ⭐
具体可输入端口:
Vertex逐顶点
Vertex Position 物体空间顶点位置
1 | 获取顶点位置矩阵,进行重载修改 |
Vertex Normal 物体空间法线朝向
1 | 获取顶点法线矩阵,进行重载修改 |
Vertex Tangent 物体空间切线朝向
1 | 获取顶点切线矩阵,进行重载修改 |
Color固有色
Color (unlit) 着色
1 | 普通顶点着色 |
Albedo (BaseColor/DiffuseColor) 反照率
1 | 三通道贴图,作为BaseColor和Diffuse的统称 |
BaseColor (Metallic Workflow) 基础色
1 | 在金属度为0时相当于漫反射颜色,在金属工作流下金属度不受BaseColor影响 |
Diffuse (Specular Workflow) 漫反射
1 | 存储的是漫反射部分的颜色,在高光工作流下漫反射与镜面反射互补,也就是电介度与金属度互补,越白越接近1越非金属,越黑越接近0越金属 |
Normal法线
Normal 切线空间法线贴图
1 | 以切线空间TBN为基准,用于拨乱模型点法线 |
IrisNormal 虹膜法线贴图
1 | 专门用来做眼珠子的法线,用于玄学体现眼睛折射 |
BentNormal 世界空间法线贴图
1 | 以世界空间XYZ为基准,用于矫正模型点法线 |
Reflection反射
Metallic
1 | 金属度,光泽对比度,与透光性对立,范围0~1 |
Specular
1 | 带高光颜色信息的三通道贴图,可制作彩色高光 |
Smoothness
1 | 平滑度,环境反射的清晰度及高光的尖锐程度,与偏心率互补,范围0~1 |
CoatMask
1 | 釉层效果,改良平滑度 |
Transmmision透射
Diffusion Profile
1 | 有些Master主节点设置里有Subsurface Scattering选项或者有Materail Type下拉菜单,勾选SSS,在外部新建Diffusion Profile漫射光文件导入 |
Alpha透明
Two Sided
1 | 双面显示在Master主节点设置里 |
Alpha
1 | 当Master主节点设置里Surface为Transparent时才有效果,接收黑白Alpha图,黑色部分透明,白色部分不透明,灰色部分插值透明 |
AlphaClipThreshold
1 | 当Master主节点设置里Surface为Transparent时: |
Refraction折射
在Lit Master底下的设置里,Surface Type选择Transparent,Refraction Model里选择Sphere,就会多出RefractionIndex等接口
RefractionIndex(IOR)
1 | 折射率,折射变形强度 |
Transmittance Color
1 | 折射颜色 |
Transmittance Absorption Distance
1 | 折射吸收,颜色透显度 |
Anisotropy各向异性
在Lit Master底下的设置里,Materail Type选择Anisotropy,就会多出Anisotropy接口
Anisotropy
1 | 当Smoothness不为1时,改变物体反射的方向,反射光不再是圆斑,会顺着物体形状进行偏折,主要受物体空间切线影响 |
Miscellaneous杂项
Emission
1 | 自发光,适合结合PostProcessing中Bloom效果 |
AmbientOcclution(Occlution)
1 | 环境光遮蔽,需要使用特定贴图 |
Lit标准着色器特性
MaskMap
1 | HDRP标准Lit着色器特性,通过四通道信息来制作合并通道贴图 |
DetailMap
1 | 即SeconderyMap,一般需要很大的UV重复度,用于表现细节,需先查看MaskMap中B通道遮罩信息 |