Unity ShaderGraph常用节点功能分析4_Master

持续更新,不定时更新

(⭐常用度)

Master根节点种类

HDRP/Decal(很重要) ⭐⭐⭐

HDRP/Eye

HDRP/Fabric

HDRP/Hair

HDRP/Lit(很重要) ⭐⭐⭐⭐

HDRP/StackLit

HDRP/Unlit(很重要) ⭐⭐

PBR(很重要) ⭐⭐⭐⭐⭐

Sprite Lit(Ex) ⭐⭐

Sprite Unlit(Ex) ⭐⭐

Unit(很重要) ⭐⭐⭐⭐

Visual Effect ⭐

具体可输入端口:

Vertex逐顶点

Vertex Position 物体空间顶点位置

1
获取顶点位置矩阵,进行重载修改

Vertex Normal 物体空间法线朝向

1
获取顶点法线矩阵,进行重载修改

Vertex Tangent 物体空间切线朝向

1
获取顶点切线矩阵,进行重载修改

Color固有色

Color (unlit) 着色

1
普通顶点着色

Albedo (BaseColor/DiffuseColor) 反照率

1
三通道贴图,作为BaseColor和Diffuse的统称

BaseColor (Metallic Workflow) 基础色

1
在金属度为0时相当于漫反射颜色,在金属工作流下金属度不受BaseColor影响

Diffuse (Specular Workflow) 漫反射

1
存储的是漫反射部分的颜色,在高光工作流下漫反射与镜面反射互补,也就是电介度与金属度互补,越白越接近1越非金属,越黑越接近0越金属

Normal法线

Normal 切线空间法线贴图

1
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以切线空间TBN为基准,用于拨乱模型点法线
U方向映射切线,v方向映射副切线(副法线),W方向映射法线
使用三通道贴图,红通道将法线向横坐标偏移,绿通道将法线向纵坐标偏移,蓝通道修正偏移
红通道将0~255映射至“朝左到朝右”
绿通道将0~255映射至“朝上到朝下”

IrisNormal 虹膜法线贴图

1
专门用来做眼珠子的法线,用于玄学体现眼睛折射

BentNormal 世界空间法线贴图

1
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以世界空间XYZ为基准,用于矫正模型点法线
红通道将0~255映射至“朝左到朝右”
绿通道将0~255映射至“朝上到朝下”
蓝通道将0~255映射至“朝前到朝后”

Reflection反射

Metallic

1
金属度,光泽对比度,与透光性对立,范围0~1

Specular

1
带高光颜色信息的三通道贴图,可制作彩色高光

Smoothness

1
平滑度,环境反射的清晰度及高光的尖锐程度,与偏心率互补,范围0~1

CoatMask

1
釉层效果,改良平滑度

Transmmision透射

Diffusion Profile

1
2
有些Master主节点设置里有Subsurface Scattering选项或者有Materail Type下拉菜单,勾选SSS,在外部新建Diffusion Profile漫射光文件导入
次表面散射主要会根据光线柔化物体边缘,在背光时尤其明显

Alpha透明

Two Sided

1
双面显示在Master主节点设置里

Alpha

1
当Master主节点设置里Surface为Transparent时才有效果,接收黑白Alpha图,黑色部分透明,白色部分不透明,灰色部分插值透明

AlphaClipThreshold

1
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4
当Master主节点设置里Surface为Transparent时:
充当Alpha剪切域作用,可以输入单通道图,但会沿0.5生硬切除,默认1
当Master主节点设置里Surface为Opaque时:
若超过Alpha则不显示,可以输入单通道图,也会沿0.5生硬切除,是Opaque模式的透显方法

Refraction折射

在Lit Master底下的设置里,Surface Type选择Transparent,Refraction Model里选择Sphere,就会多出RefractionIndex等接口

RefractionIndex(IOR)

1
折射率,折射变形强度

Transmittance Color

1
折射颜色

Transmittance Absorption Distance

1
折射吸收,颜色透显度

Anisotropy各向异性

在Lit Master底下的设置里,Materail Type选择Anisotropy,就会多出Anisotropy接口

Anisotropy

1
当Smoothness不为1时,改变物体反射的方向,反射光不再是圆斑,会顺着物体形状进行偏折,主要受物体空间切线影响

Miscellaneous杂项

Emission

1
自发光,适合结合PostProcessing中Bloom效果

AmbientOcclution(Occlution)

1
环境光遮蔽,需要使用特定贴图

Lit标准着色器特性

MaskMap

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HDRP标准Lit着色器特性,通过四通道信息来制作合并通道贴图
R:Metallic 金属度
G:Occlution 环境遮蔽
B:DetailMask 对于DetailMap的显示遮罩
A:Smoothness 平滑度

DetailMap

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即SeconderyMap,一般需要很大的UV重复度,用于表现细节,需先查看MaskMap中B通道遮罩信息
R:Unsaturated albedo 黑白反照率
G:normal Y 法线贴图G通道
B:detail smoothness 平滑度
A:normal X 法线贴图R通道