Unity ShaderGraph常用节点功能分析3_Input
Unity ShaderGraph常用节点功能分析3_Input
持续更新,不定时更新
(⭐常用度)
Input数值输入或获取
Basic
普通输入
Boolean ⭐
1 | 布尔开关,经常和branch连用来设置节点分支 |
Color(很重要) ⭐⭐⭐⭐⭐
1 | 很普通的颜色 |
Constant
1 | 很普通的常量,有PI,TAU,PHI,E,根号2 |
Integer ⭐
1 | 很普通的整数 |
Slider(很重要) ⭐⭐⭐⭐
1 | 很普通的滑动条,要设置最大最小值 |
Time(很重要) ⭐⭐⭐⭐⭐
1 | Unity内部时间量,可用于动态调试: |
Vectors(很重要) ⭐⭐⭐⭐⭐
1 | 很普通的向量结构体,有Vector1~4四种,都表示浮点数向量 |
Geometry
几何输入
1 | Object物体空间:以该模型物体锚点为零点的坐标空间 |
Normal Vector(很重要) ⭐⭐⭐⭐
1 | 模型表面顶点的法向量,有四种坐标空间(Object物体空间/View视角空间/World世界空间/Tangent切线空间) |
Tangent Vector ⭐⭐
1 | 模型表面顶点的切线向量,有四种坐标空间(Object物体空间/View视角空间/World世界空间/Tangent切线空间) |
Bitangent Vector ⭐
1 | 模型表面顶点的副切线向量,有四种坐标空间(Object物体空间/View视角空间/World世界空间/Tangent切线空间) |
Position(很重要) ⭐⭐⭐⭐⭐
1 | 模型表面顶点的位置,有四种坐标空间(Object物体空间/View视角空间/World世界空间/Tangent切线空间) |
Screen Position(重要) ⭐⭐⭐
1 | 屏幕坐标,模型表面顶点在屏幕上显示的位置,经常用于替换模型UV为屏幕映射UV |
UV(很重要) ⭐⭐⭐⭐⭐
1 | 模型表面纹理着色排布坐标,用来控制纹理像素信息的位置,UV最多支持四个 |
Vertex Color ⭐
1 | 模型表面顶点颜色,拥有RGBA四通道,极端情况下可能用来做遮罩 |
View Direction(重要) ⭐⭐
1 | 视角方向,从模型表面顶点到摄像机的方向向量,有四种坐标空间(Object物体空间/View视角空间/World世界空间/Tangent切线空间) |
Gradient
过渡输入
Gradient(重要) ⭐⭐
1 | 很普通的过渡色 |
Sample Gradient ⭐
1 | 获取一个过渡色,用0~1来控制过渡位置 |
PBR
物理基准渲染输入
Dielectric Specular
1 | 高光介质系数,用于玄学计算不同材质的真实高光属性 |
Metal Reflectance
1 | 不同材质的反射比 |
Scene
场景信息输入
Camera ⭐⭐
1 | 获取当前相机组件的参数,包括位置,方向等 |
Fog
1 | 获取场景雾效颜色和浓度 |
Object ⭐
1 | 获取材质附着物体的位置和缩放 |
Scene Color ⭐
1 | 获取片元着色器的颜色,获取当前摄像机的颜色缓存,但是超出了我的理解范围 |
Scene Depth ⭐⭐
1 | 获取当前摄像机片元着色器的深度缓冲区信息??? |
Screen
1 | 获取屏幕的宽高像素 |
Texture
贴图纹理输入
Cubemap Asset
1 | 立方体天空盒文件,使用时需要加Sample Cubemap |
Sample Cubemap ⭐
1 | 立方体天空盒采样,输出球面贴图,一般拿来做天空盒背景 |
Sample Texture 2Ds(很重要) ⭐⭐⭐⭐⭐
1 | Sample Texture 2D:2D贴图采样,显示你所有输入的纹理 |
Sample Texture 3D ⭐
1 | 3D贴图采样,用于表现体积区域 |
Sampler State
1 | 所有采样节点里都有这么一个输入,用作重载抗锯齿和循环设置 |
Texel Size
1 | 纹素大小,用于获取纹理贴图的像素宽高 |
Texture 2D Assets
1 | Texture 2D Asset:2D贴图文件,一般不会拿这个来装载贴图 |
Texture 3D Asset
1 | 3D贴图文件,一般不会拿这个来装载贴图 |
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