Unity ShaderGraph常用节点功能分析1_Artistic

持续更新,不定时更新

(⭐常用度)

Artistic风格化调整

Adjustment调整


Channel Mixer(重要) ⭐⭐⭐

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调节输入端RGB比率,用于调色。

Contrast ⭐

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说是可以调整对比度,但我怎么感觉饱和度也被调整了。

Hue ⭐

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色调调整,有两种模式。Degrees模式范围是0~360,Normalized模式范围是0~1。

Invert Colors ⭐

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取反色,可以选择反转的通道。

Replace Colors

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替换颜色,输入2和3是替换颜色,输入4范围0~1,是扫辐,输入5范围0~1,是阈值范围。

Saturation ⭐

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饱和度,范围未知,0是纯灰,1是原图,-1是反色。

White Balance

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白平衡,推荐范围0~1,输入2调整黄蓝,输入3调整粉绿,超出范围会有极端颜色。

Blend混合


Blend(很重要) ⭐⭐⭐⭐

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混合模式,将输入1和2进行混合。一共有21种混合模式。

Burn = 1 - ( 1 - Blend) / Base

Darken = min( Blend, Base)

Difference = abs( Blend - Base);

Dodge = Base / (1.0 - Blend);

Divide = Base / (Blend + 0.000000000001);

Exclusion = Blend + Base - (2.0 * Blend * Base);

A = 1.0 - 2.0 * (1.0 - Base) * (1.0 - Blend);
B = 2.0 * Base * Blend;
C = step(Blend, 0.5);
HardLight = B * C + (1 - C) * A;

HardMix = step(1 - Base, Blend);

Lighten = max(Blend, Base);

LinearBurn = Base + Blend - 1.0;

LinearDodge = Base + Blend;

LinearLight = Blend < 0.5 ? max(Base + (2 * Blend) - 1, 0) : min(Base + 2 * (Blend - 0.5), 1);

LinearLightAddSub = Blend + 2.0 * Base - 1.0;

Multiply = Base * Blend;

Negation = 1.0 - abs(1.0 - Blend - Base);

Screen = 1.0 - (1.0 - Blend) * (1.0 - Base);

A = 1.0 - 2.0 * (1.0 - Base) * (1.0 - Blend);
B = 2.0 * Base * Blend;
C = step(Base, 0.5);
Overlay = B * C + (1 - C) * A;

A = step (0.5, Blend);
B = check * max(2.0 * (Base - 0.5), Blend);
PinLight = B + (1.0 - A) * min(2.0 * Base, Blend);

A = 2.0 * Base * Blend + Base * Base * (1.0 - 2.0 * Blend);
B = sqrt(Base) * (2.0 * Blend - 1.0) + 2.0 * Base * (1.0 - Blend);
C = step(0.5, Blend);
SoftLight = B * C + (1 - C) * A;

A = 1.0 - (1.0 - Blend) / (2.0 * Base);
B = Blend / (2.0 * (1.0 - Base));
C = step(0.5, Base);
VividLight = B * C + (1 - C) * A;

Subtract = Base - Blend;

Filter滤镜


Dither

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“抖动是一种有意的噪声形式,用于随机化量化误差。
它用于防止大规模图案,例如图像中的色带。
抖动节点在屏幕空间中应用抖动,以确保图案的均匀分布。
可以通过将另一个节点连接到输入Screen Position来进行调整。
该节点通常用作主节点上Alpha剪辑阈值的输入,以使不透明对象具有透明外观。
这对于创建看起来透明但具有渲染为不透明(例如书写深度和/或延迟渲染)的优点很有用。”

上面是官方解释,实践发现它可以将透明显示变得更加有质感,半透明处会显示麻点。看多了对眼睛不好。

Mask遮罩


Channel Mask

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通道遮罩可以选择需要显示和隐藏的通道(RGBA)。

Color Mask(很重要) ⭐⭐⭐

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颜色遮罩可以选择一个颜色来用单通道显示。输入3范围0~1,是扫辐,输入4范围0~1,是阈值范围。

Normal法线相关


Normal Blend(重要) ⭐⭐

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专门用来混合叠加两张法线图。

Normal From Height ⭐

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尝试将一张高度贴图转成法线贴图。

Normal From Texture ⭐

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尝试将一张着色贴图转成法线贴图。

Normal Reconstruct Z

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尝试将一张缺失Z轴的法线贴图添加一个Z轴。

Normal Strength(很重要) ⭐⭐⭐⭐

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加强一张法线贴图的强度不要再用乘法了,要用这个,绝对不会出坐标问题。