Unity ShaderGraph常用节点功能分析1_Artistic
持续更新,不定时更新
(⭐常用度)
Artistic风格化调整 Adjustment
调整
Channel Mixer (重要) ⭐⭐⭐
Contrast ⭐
1 说是可以调整对比度,但我怎么感觉饱和度也被调整了。
Hue ⭐
1 色调调整,有两种模式。Degrees模式范围是0~360,Normalized模式范围是0~1。
Invert Colors ⭐
Replace Colors
1 替换颜色,输入2和3是替换颜色,输入4范围0~1,是扫辐,输入5范围0~1,是阈值范围。
Saturation ⭐
1 饱和度,范围未知,0是纯灰,1是原图,-1是反色。
White Balance
1 白平衡,推荐范围0~1,输入2调整黄蓝,输入3调整粉绿,超出范围会有极端颜色。
Blend
混合
Blend (很重要) ⭐⭐⭐⭐
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 混合模式,将输入1和2进行混合。一共有21种混合模式。 Burn = 1 - ( 1 - Blend) / Base Darken = min( Blend, Base) Difference = abs( Blend - Base); Dodge = Base / (1.0 - Blend); Divide = Base / (Blend + 0.000000000001); Exclusion = Blend + Base - (2.0 * Blend * Base); A = 1.0 - 2.0 * (1.0 - Base) * (1.0 - Blend); B = 2.0 * Base * Blend; C = step(Blend, 0.5); HardLight = B * C + (1 - C) * A; HardMix = step(1 - Base, Blend); Lighten = max(Blend, Base); LinearBurn = Base + Blend - 1.0; LinearDodge = Base + Blend; LinearLight = Blend < 0.5 ? max(Base + (2 * Blend) - 1, 0) : min(Base + 2 * (Blend - 0.5), 1); LinearLightAddSub = Blend + 2.0 * Base - 1.0; Multiply = Base * Blend; Negation = 1.0 - abs(1.0 - Blend - Base); Screen = 1.0 - (1.0 - Blend) * (1.0 - Base); A = 1.0 - 2.0 * (1.0 - Base) * (1.0 - Blend); B = 2.0 * Base * Blend; C = step(Base, 0.5); Overlay = B * C + (1 - C) * A; A = step (0.5, Blend); B = check * max(2.0 * (Base - 0.5), Blend); PinLight = B + (1.0 - A) * min(2.0 * Base, Blend); A = 2.0 * Base * Blend + Base * Base * (1.0 - 2.0 * Blend); B = sqrt(Base) * (2.0 * Blend - 1.0) + 2.0 * Base * (1.0 - Blend); C = step(0.5, Blend); SoftLight = B * C + (1 - C) * A; A = 1.0 - (1.0 - Blend) / (2.0 * Base); B = Blend / (2.0 * (1.0 - Base)); C = step(0.5, Base); VividLight = B * C + (1 - C) * A; Subtract = Base - Blend;
Filter
滤镜
Dither
1 2 3 4 5 6 7 8 “抖动是一种有意的噪声形式,用于随机化量化误差。 它用于防止大规模图案,例如图像中的色带。 抖动节点在屏幕空间中应用抖动,以确保图案的均匀分布。 可以通过将另一个节点连接到输入Screen Position来进行调整。 该节点通常用作主节点上Alpha剪辑阈值的输入,以使不透明对象具有透明外观。 这对于创建看起来透明但具有渲染为不透明(例如书写深度和/或延迟渲染)的优点很有用。” 上面是官方解释,实践发现它可以将透明显示变得更加有质感,半透明处会显示麻点。看多了对眼睛不好。
Mask
遮罩
Channel Mask
1 通道遮罩可以选择需要显示和隐藏的通道(RGBA)。
Color Mask (很重要) ⭐⭐⭐
1 颜色遮罩可以选择一个颜色来用单通道显示。输入3范围0~1,是扫辐,输入4范围0~1,是阈值范围。
Normal
法线相关
Normal Blend (重要) ⭐⭐
Normal From Height ⭐
Normal From Texture ⭐
Normal Reconstruct Z
Normal Strength (很重要) ⭐⭐⭐⭐
1 加强一张法线贴图的强度不要再用乘法了,要用这个,绝对不会出坐标问题。